なんか適当に語る2

2015年11月12日
前回http://unpopin.diarynote.jp/201511101106276255/

で、4つの要素からデッキは出来ているという話だけども。

土地
ドロー
妨害
フィニッシャー

それらがデッキのタイプによって必要な要素が変わってくる。

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■アグロ系:バーン、Zoo、アグロ系
俗にいう金太郎飴
どこ引いても大体同じ動きをするためドロー操作が要らない。
そのため土地事故などが起こりやすい。

とにかくフィニッシャー連打。

妨害とフィニッシャーを兼ねる稲妻が強い。

■コントロール系:青白コン(英知)、トリココン、トロン、除去コン、緑黒系
とにかく妨害に特化
フィニッシャーが妨害を兼ねてる事が多い
(トークンを大量に出したり除去したり絆魂持ってたり)
場面ごとに必要なカードが違う事が多く、ドロー操作できた方が良い。
カウンターによる妨害が強い事もあり大体青い。

■コンボ系:双子、むかつき、ストーム
とにかくドロー
コンボパーツを揃えないと勝てないのでドロー操作は必須

妨害しつつ揃える形と妨害無視で揃えに行く形がある。

双子は打点があるのでクロックパーミッションとして動く事も可能。
役割兼ねてる強い。

■クロックパーミッション系:デルバー、フェアリー
妨害しつつフィニッシュする。嵌ると強い。
ただし、フィニッシャーが少ないのでほぼドロー必須。
4要素が全て詰まっているため扱いが困難。

組むのも扱うのも上級者向け。

■オールイン系:親和、SCZ、感染、護符
とにかく早さが大事。
究極のフィニッシュを求めて妨害やドローが最小限に。

単独で仕事をしないことが多く、事故が多め。

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つづくのかな

フィニッシュと妨害を兼ねてて妨害に強いPWは大体ヤバイ
神ジェイス、神童ジェイス、騎士ペス、勇者ペス、ギデオン、ヴェリアナ、ウギン、など

ただし、赤白アジャニは色が悪かった。

高くなるカードを見極める要素としてこういった研究も良いのかも。

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↓カード放出も宜しくです
http://unpopin.diarynote.jp/201511111014555412/

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